Érintés és billentyűk
Minden játék a maga módján érti a húzást, az érintést és a billentyűt. Egy perc ezen az oldalon sok véletlen fordulástól megkímél.
Patakkígyó: rövid húzások, mindegyik egy fordulás
A kígyó nem követi az ujjadat: a mozdulat irányát olvassa le. A húzás minden rövid szakasza egy fordulásnak számít, így egy jobbra, majd felfelé tartó mozdulat két fordulás egymás után. Ez szűk kanyarokban hasznos, de azt is jelenti, hogy egy pontatlan, átlós húzás kétszer fordíthat. Ha csak egy fordulást akarsz, húzz egyenesen és röviden.
A játék legfeljebb három fordulást jegyez meg előre. Gyors pályákon a következő fordulást kevéssel előtte add meg, ne az utolsó pillanatban reagálj. A tábla alatti nyílgombok érintésenként pontosan egy fordulást küldenek, és sokan ezt szeretik kis képernyőn.
Tavi buborékok: ujjal célzol, felengedéskor lősz
Érintsd meg a táblát, és megjelenik a célzóvonal; húzással állítod a szöget, és a kilövő fölött felemelve az ujjad lősz. Ha meggondolod magad, húzd vissza az ujjad a kilövő alá, és engedd el: nem indul lövés. Egérrel a célzás követi a mutatót, és kattintásra lő; billentyűzeten a nyilak kis lépésekben forgatják a célzást, ez a legpontosabb mód egy falról pattintott lövés beállítására.
Magösszevonó: egy húzás, egy lépés
Egy húzás a tábla bármely pontján az összes lapkát elmozdítja. A rövid, határozott húzások működnek a legjobban; egy nagyon lassú húzást a játék érintésnek vehet. Billentyűzeten a nyilak vagy a WASD ugyanezt teszik, az U, a Backspace vagy a Ctrl+Z pedig visszavon egy lépést, amíg maradt visszavonás.
Hasznos beállítások
Minden játék menüjében van beállítási oldal: hang, rezgés az ezt támogató telefonokon, képernyőgombok (automatikus, mindig be vagy ki), érkezési árnyék és célzóvonal. A választásaidat az eszköz megjegyzi, és legközelebb is érvényesek. P-vel vagy Esc-cel bármikor megállhatsz, a játék pedig magától is megáll, amint a lapja a háttérbe kerül, vagy a tábla kicsúszik a képernyőről.