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Kooka Arcade
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Serpe del ruscello

Mangia la frutta lungo la riva, allungati e non morderti mai la coda.

Guida il serpente lungo la riva del ruscello, mangia la frutta e stai lontano dalla tua coda. Ogni livello chiede un certo numero di frutti; dal secondo livello compaiono i sassi e il serpente si fa più veloce.

Come funziona Serpe del ruscello

Il serpente avanza da solo: tu scegli soltanto dove girare. Ogni frutto lo allunga di due segmenti e aumenta il punteggio. Mangia i frutti indicati sotto il contatore del livello e il livello è superato: il serpente torna nella corsia di partenza, compare una nuova disposizione di sassi e il ritmo sale un poco.

In modalità Con muri il bordo è solido e sbatterci contro chiude la partita. In modalità Senza muri il serpente esce da un lato e rientra dal lato opposto, quindi possono fermarti solo i sassi e il tuo stesso corpo. Morderti la coda chiude la partita in entrambe le modalità.

Ogni tanto appare una stella dorata. Vale di più quanto prima la raggiungi e svanisce dopo pochi secondi, quindi decidi in fretta se la deviazione è sicura.

Facile parte piano e chiede 10 frutti per livello, Normale ne chiede 12 e Difficile 14 a una velocità nettamente più alta. I sassi sono disposti a partire dal seme del tabellone in figure simmetriche a specchio, ogni casella libera è raggiungibile e non ci sono vicoli ciechi: nessun livello è impossibile.

Comandi

Tastiera
Le frecce o WASD guidano il serpente. Pausa con P o Esc; M toglie o rimette il suono.
Telefono
Scorri il dito in qualsiasi punto del tabellone: ogni breve tratto di uno scorrimento è una svolta, quindi un unico gesto lungo può disegnare una curva a S. Le frecce sotto il tabellone fanno lo stesso.
Coda di svolte
Il gioco ricorda fino a tre svolte in anticipo. Una svolta all'indietro, dritta contro il collo, viene ignorata invece di farti perdere.

Consigli dalla riva

  1. Pensa all'uscita prima di entrare. Il frutto in un angolo è la trappola classica: entra lungo il muro, non dal centro, e avrai lo spazio per tornare indietro.
  2. Tieni il corpo in ordine. Lunghe passate parallele lasciano grandi spazi aperti; lo zigzag taglia il tabellone in piccole sacche che diventano trappole quando il serpente è lungo.
  3. Usa la coda di svolte. Due scorrimenti rapidi fanno un'inversione a U in un solo gesto: è così che passi in un varco largo una casella tra due sassi.
  4. Senza muri il bordo è una scorciatoia. Un frutto all'estrema sinistra spesso è più vicino passando dal bordo destro.
  5. Lascia andare qualche stella. Il bonus fa gola, ma una lunga deviazione ad alta velocità fa perdere più partite di quante ne faccia vincere.

Domande

Il gioco conserva i miei progressi?

Sì, in questo browser. Una partita non finita viene salvata quando metti in pausa o cambi scheda, e alla visita successiva ti viene proposto Continua. Record e giorni di fila restano nella memoria locale di questo dispositivo; nulla viene inviato altrove.

Perché la mia svolta non è avvenuta?

Il serpente ignora una svolta che lo farebbe tornare su se stesso e tiene in coda al massimo tre svolte. Se scorri molto in fretta, rendi ogni gesto un po' più lungo della punta del dito.

Che cos'è il giro dell'alba?

Un tabellone al giorno per ogni gioco, uguale per tutti i visitatori, giocato a difficoltà Normale. I tuoi tentativi entrano nella classifica del giorno, e finire una partita in giorni consecutivi fa crescere la serie.

Posso nascondere le frecce sullo schermo?

Sì. Apri Impostazioni nel menu del gioco e disattiva i pulsanti sullo schermo; gli scorrimenti continuano a funzionare in tutto il tabellone.